ミスボド代打会行ってきました(2014年1月18日開催)〜駿河のあぶさん編
2月のミスボドが秋山さんの仕事の都合で開催できなくなったということで、急きょ開催されることになったボードゲーム会「大田非電脳系ゲーム倶楽部 ミスボド代打回」に参加してきました。
以下、遊んだゲームの一部を紹介(長文注意)。
・謀略級三国志
ついにミスボドで謀略級三国志の卓を立てることができました!
しかも9名フルメンバー!(+インスト役のわたし)
自作のリファレンスシートとプラスチックのコマを用意した甲斐がありました。ウェヒヒ。
※元から付属しているプレイヤーコマは、黒い背景に「陳」とか「蘇」と書いてあるだけのチットなので大変わかりにくいのです。
ゲームの舞台は、曹操や劉備ら名だたる群雄が割拠する二世紀末の中国。
プレイヤーは当代の知識人となって、個々の野望達成を目指します。
人狼のような正体隠匿要素のあるウォーゲームという趣きですが、ユニークなのは、誰ひとりとして同じ勝利条件を持つプレイヤーがいない点と、ゲーム終了時に複数のプレイヤーが勝利条件を満たしているなら、その全員が勝利するという点ですね。正体を隠すゲームでありながら、『いかにして共闘できるプレイヤーを探すか』が重要なゲームでもあるのです。
今回は参加者全員が三国志を大まかに知っていたため、バックグラウンドの説明は簡単にして、ゲームの進行と軍師の勝利条件について詳しく解説。戦略カードについてひとつひとつ説明していると、いくら時間があっても足りないので省略してしまいました(事前にリファレンスシートを配布して予習してもらった方がよかったかも知れませんね)。
「訒艾が武力1なのは納得いかねー」「俺的にはカク昭の武力1の方が」(いずれも特殊な勢力である晋に属するため、弱く設定されている)
三国志のパラメータ議論って……男の子って感じだよな……
始って早々に大変盛り上がり始めたのと、スペースの関係でわたしがいると手狭だったので「これならわたしがいなくても」と思い、別卓に移動。ゲーム自体は周瑜+陸遜+張昭+管路の共同勝利だったそうです。初めての方の評判も上々だった模様。次はわたしもプレイヤーとして参加したいものです。
別卓では、Tetsuoがドロッセルマイヤーズの実店舗閉店セールで買ってきた45分ゲームの秀作を四人で遊びました。
プレイヤーは開拓者となって、火山島に入植していきます。
やることはシンプルで、手番が来たらカードを出すだけ。
建物カードを出したら建設可能な箇所に家、教会、灯台を建て、得点カードを出したら直ちにカードの条件に合致したプレイヤーに加点する。本当にシンプルです。
得点カードは出した人だけでなく条件に合致したプレイヤー全員に得点が入ります。
カードを出す順番がとても大事なゲームだと言えます。
全員が9枚(建物カード+得点カード)の手札を出し切ったら、1ラウンド終了。ここで全島避難命令が出て(?)ボード上の建物が全部撤去されます。そうして島のタイル配置と、得点カードの内訳がほぼわかった状態で、2ラウンド目を開始します。そのため1ラウンド目は結構ゆるい感じなんですが、2ラウンド目から少しシビアになります。
ゲームはシビアな読みあいに敗退したわたしがボコボコに負け、火山の得点カードがらみの情報戦で勝利したプレイヤーがダントツの勝利。
いやー、あれはうまいことやられました。
・マグナ・グレキア
シャハトとコロヴィーニのコラボ作品。
第一印象は「箱でかいしボード地味だしどういうゲームかよくわからん」だったのですが、PHYさんが絶賛していたので、お願いして卓を立ててもらいました。PHYさん、牛太郎さん、Tetsuo、わたしの四人でプレイ。
プレイヤーは古代イタリアへの入植者として、都市や道路を建設していきます。こんな感じ。
ただし、都市の拡大自体は必ずしも勝利点に直結しません(都市開発ゲームというよりは鉄道ゲームの亜種と思った方が良いのかも知れません)。
プレイヤーの目的は、第一に、都市のハブ化です。
都市の価値は他の都市や村落と接続してハブ化すればするほど高まります。そして、接続先に神殿がある場合は、都市の価値と同じだけ影響力を及ぼすことができます(神殿はもっとも強い影響力を持っている都市に勝利点をもたらします)。
神殿以外にも勝利点を得る方法はあります。それが市場(わたしのイメージでは不動産w)です。各プレイヤーは都市や道路を建てたあとで、任意の都市・集落に市場を建設できます。市場の価値は都市の価値とイコールなので、『今後価値が上がりそうな都市』に建てるのがセオリーです。うん、やっぱり市場というより不動産ころがしですね。
自分でルールを読んだときにはさっぱりわからなかったのですが、PHYさんの説明を聞いて何順かすると、俄然面白くなってきました。陣取りゲーム的な様相を見せる神殿競争と、協力ゲーム的な様相を見せる市場の建設が絡まり合って、何とも表現しがたい独特なプレイ感が味わえるのです。
もっともわたしは、最初の手番で補充アクションを選択しなかった(手番では都市の建設、道の建設、タイルの補充から2つ選んで実行する)ことが響き、タイルが常にカツカツな状態に。神殿競争では勝ち目がないので、他人の都市に市場をばらまくいっちょかみ戦法に切り替えたところ、予想外に点数が伸び、終わってみれば1位に!
うーん、もっとカジュアルなテーマであればもう少し話題になったんじゃないかなあ。
PHYさんのおっしゃるように隠れた名作でした。
・炭鉱讃歌
引き続きPHYさん、牛太郎さん、Tetsuo、わたしの四人でクラマー&キースリングの新作を遊ぶ。
アグリコラやストーンエイジのようないわゆるワーカープレースメント系のゲームなのですが、何と、ワーカーさんが13人いる! 多いよ!
炭鉱讃歌では、実行済みのアクションであっても、一人多くワーカーさんを派遣すれば実行できます(どけどけー!)。
ワーカープレースメント系のゲームではワーカー(アクション回数)の変動が重要な要素となることが多いですが、炭鉱讃歌のそれはかなりリソース寄りになっていますね。
ラウンドが始まって2、3順もすれば強いアクションは埋まってしまうので、そこからは「ワーカーを1つ余分に出してでも強いアクションを取るか」「ワーカーを節約するためにあえて弱いアクションを取るか」といったジレンマで悩むことになります。
ただし、ワーカーの数が多いだけあって、ラウンド終盤までは割と緩めです。アグリコラのように毎手番胃がキリキリするような感じにはならないかと(笑)。もちろんラウンド終盤になると「あと1コマ」に泣いて狙っていたアクションができないケースが続出します。この「ラウンド終盤で読みあいが加速する感じ」は、炭鉱讃歌の魅力のひとつだと思います。
勝利点の獲得方法は大きく分けてふたつ。
一つはもちろん石炭の出荷。もう一つはラウンド終了時のマジョリティボーナス。出荷した石炭の種類や、出荷に使った交通機関などの数を競います。出荷の流れは一本道なので、しゃがむタイミングと、どこでマジョリティ競争をするかの選択が肝になります。うーん、新しいのにちょっと懐かしい感じのするゲームですね、いかにもクラマーさんらしい。
ゲーム自体は、上家に座ったTetsuoさんが毎ラウンドわたしのラストアクションをカットしたこともあって(わたしが盤面を読み間違えたとも言う)、ぶっちぎりの最下位でした。注文達成を優先して、質の悪い石炭ばかり掘っていたのも悪かったのかも。ちなみに1位になったのは、1ラウンド目でまったく出荷しなかったPHYさん。
ワーカープレースメントの醍醐味は、自分がしたかったアクションに人がワーカーを置いたときの「グワー」感だと思いますが、炭鉱讃歌のそれは適度に緩い感じがして良いですね。慣れてくれば一時間くらいで終わりますし。
はい、噂にたがわぬ傑作でした!
その他、探偵は踊る、クーで遊びました。
主催者さま、遊んでくれたみなさま、参加されたみなさま、どうもありがとうございました。
次にお会いできるとしたら、次回以降のミスボドですかね。また、よろしくお願いします。